Формула успіху: як комп’ютерні технології перемагають казино

В основі більшості азартних ігор є математика.

Так, ймовірність всіх результатів у блекджеку або покер можна визначити заздалегідь. Щоправда, для цього гравці розрахують десятки і навіть сотні подій за пару секунд. Велика кількість невідомих змінних ускладнює завдання, забезпечуючи перевагу казино. У другій половині XX століття ситуація змінилася на користь гравців – з’явилися нові стратегії та комп’ютери.

  • Перший механічний портативний комп’ютер
  • Рулетка – вирішене рівняння
  • Злом слотів
  • Комп’ютерне прогнозування

Перший механічний портативний комп’ютер

У XVII столітті на території Китаю почали застосовувати незвичайне кільце з рахунками. В основному подібним винаходом користувалися торговці, але він був корисним і в інших сферах життєдіяльності.

Рулетка – вирішене рівняння

Едвард Торп серед любителів азарту відомий грою у блекджек. Автор книги «Побей дилера» завжди мріяв довести можливість стабільно перемагати у казино. Він не тільки почав використовувати підрахунок карт, а й розробив перший портативний комп’ютер для прогнозування результатів у рулетці. Ідея створення незвичайного механізму з’явилася у Торпа у 13 років – його шкільний вчитель стверджував, що неможливо обіграти казино. Через 30 років геній зумів довести протилежне.

1960 року обдарований рахівник зустрівся з Клодом Шенноном — іншим професором Массачусетського технологічного університету. При першому знайомстві вчені обговорили можливість використання математики для перемоги у рулетці.

Професори провели у підвальній лабораторії близько 8 місяців. У крихітній кімнаті можна було знайти багато гаджетів на кілька десятків тисяч доларів. Коли з’явився перший макет комп’ютера, винахідники відразу перейшли до тестів. Для цього довелося замовити стандартне колесо рулетки вартістю $1500. Експерименти показали, що комп’ютер надає гравцеві перевагу в рулетці до 44%.

Основна частина пристосування за розмірами була не більшою за пачку цигарок. Разом із 12 транзисторами прилад заміряв час обертання кульки та визначав, де він опиниться. Декілька проводів йшли вниз — у взутті винахідники сховали перемикач. Ногами гравець повинен був активувати пристрій і запускати звіт часу, коли кулька проходить контрольну точку.

Один провід призначався для навушника. Коли комп’ютер проводив необхідні розрахунки, він подавав звуковий сигнал. Усього було запрограмовано 8 мелодій, які відповідали октантам рулетки. Після успішних тестів Торп разом із Шенноном випробували пристрій у казино Лас-Вегаса.

Кожен партнер виконував свою роль. Перший одягав комп’ютер, підходив до рулетки, але не ставив. Він записував результати і зображував із себе системного гравця. У 1960-ті багато відвідувачів займалися чимось подібним — казино заплющувало на це очі, оскільки здебільшого відстеження чисел у рулетці не давало особливої ​​переваги.

Другий партнер одягав приймач і сідав за стіл. Через навушник перший називав йому точне число для ставки. Найчастіше роль другого гравця виконував Торп. При першому відвідуванні казино професори почали зі ставок $0,1. Незабаром за столом утворилася величезна стопка фішок, і гравці стали привертати увагу оточуючих. Ніхто з відвідувачів не розумів, як можна так часто вгадувати числа.

Портативний комп’ютер для рулетки

Ахіллесовою п’ятою в конструкції комп’ютера виявилися навушники. Винахідникам доводилося робити надто тонкий провід із нержавіючої сталі та забарвлювати його у тілесний колір. Їм вдалося надійно замаскувати конструкцію, але вона виявилася дуже крихкою. Провід від навушників міг розірватися будь-якої миті. Партнерам доводилося повертатись у номер, щоб усе спаяти наново.

Більшість капіталу Едвард Торп заробив завдяки підрахунку карт. Він був настільки гарний у блекджеку, що відмовився від пропозиції Шеннона створити портативний калькулятор для цієї гри.

У 1966 Торп частково розповість про комп’ютер у книзі «Побей дилера». Компаньйони боялися, що охорона казино швидко розкриє їх, тому робили великих ставок. Пізніше вони віддали портативний комп’ютер до музею при Массачусетському технологічному інституті — тут він зберігається й досі.

У 1970-ті стратегія підрахунку карт у США досягла популярності національного масштабу. Всі досвідчені гравці намагалися освоїти підхід Торпа, але це виходило далеко не у кожного. Адже треба було не лише швидко і добре рахувати, а й зберігати високу концентрацію протягом кількох годин.

Паралельно в казино намагалися всіляко збити з пантелику гравців — пропонували безкоштовні алкогольні напої, заважали інші відвідувачі з безглуздими розмовами. Є величезна різниця між тривалим розумовим процесом та відпочинком у галасливому залі.

Талановитий математик Кіт Тафт не був здатний зберігати концентрацію більше 10 хвилин і робив помилки при підрахунку карт. Але він розумів, що всі обчислювальні процеси можна довірити комп’ютеру — лишилося вигадати, як пронести його до казино.

Кіт відмовився звертатися за допомогою до кваліфікованих спеціалістів. Йому довелося самостійно поринути у світ комп’ютерної техніки, який був у початковій стадії розвитку. Близько 2 років математик вивчав посібники і паяв мікросхеми, доки з’явився перший робочий прототип для підрахунку карт. Його конструкція була досить простою.

Процесор із батарейками кріпився на поясі або під брюками, а пристрій введення ховався у взутті. У гравця у розпорядженні виявилося лише 4 кнопки. Натискати їх слід за принципом абетки Морзе — довгими і короткими серіями. Після обчислення комп’ютер починав по-різному вібрувати, допомагаючи гравцеві ухвалити рішення. Першу модель Кіт назвав “Джорджем”.

1972 року пройшли перші «польові випробування» у казино Ріно. Коли Тафт дійшов до дверей, він відчув сильний біль у ногах. Його хода почала помітно змінюватися, тому математику разом із сином довелося швидко йти додому.

Тафт модернізував пристрій, зменшивши панель введення, тепер вона доставляла не так багато дискомфорту. За 2 тижні за допомогою “Джорджа” математик заробив $4000. Пізніше винахідник почне співпрацювати з професійним рахівником Кеном Устоном. Результатом їхньої спільної роботи стане “Давид” – більш вдосконалена модель, у якої кнопки вводу розташовувалися на поясі. Вартість портативного комп’ютера для блекджека сягала $10 000.